プログラミングの本を読む

小学生のScratchプログラミング

遊びながら楽しく学ぶ!

2018年6月初版、A4サイズでナツメ社より発行です。

監修は、慶応大学教授でもあるNPO法人CANVAS代表の石戸奈々子氏。

「読み、書き、そろばん」ならぬ、これからの子どもたちにとって大切なのは「読み、書き、プログラミング」であるとのメッセージ。

内容は、

1章:プログラミングをはじめよう
2章:Scratchを使ってみよう
3章:おやつゲットを作ろう
4章:おばけやしきを作ろう
5章:ラッキーうらないを作ろう
6章:うんこスイーパーを作ろう
7章:おならでジャンプを作ろう

うんことおなら、とは… 石戸センセイ 結構攻め系でいらっしゃる…

1章では、プログラミングについてわかりやすく説明してくれています。

スクラッチのアカウント作成から画面の見かた、ブロックの種類などスクリーンショットを用いて説明されているので、親子でこの本を見ながらスクラッチの使い方を学んでいくことができます。忙しいパパにもやさしい展開になっています。

2章は、Scratchの使い方を教えてくれます。ひらがなを多用し、ふりがなもあるので子どもたちだけでも読み進めていくことが出来るでしょう。

スプライトの動かし方や着せ替え、ステージの背景を変えてみることができれば、次はいよいよミッションゲームを作っていきます。

3章から7章のミッションで使う専用プロジェクトファイルはナツメ社のHPからダウンロードするやり方です。購入者のみが使うことができる特典のようになっていますね。

さて、3章のおやつゲットは、画面上のキャラクターを動かしておやつを取るミッションです。

単純な横移動の動きを指示するプログラミングから、複数のマス目を移動させておやつをゲットするプログラムの組み方を体験していきます。

答えはひとつではない、ことを感じとれます。

この章では変数がでてきます。子どもたちにとって変数は少し難しいものでしょう。この段階では変数の理解ではなく変数をいうものを知っておければOKということですので安心してくださいね。

4章は おばけやしきを作ろう

おばけを動かしてネコをびっくりさせるミッションです。

画面上のおばけをマウスで動かしたりパソコンのカメラをオンにして頭や手でおばけを動かすことも紹介されています。

おばけは色を変えたり帽子を被らせたりと、自分で好きな姿に描くこともできます。

好みのおばけを作ったら、さあ動かしてみよう!

ブロックを組み合わせておばけを動かしたりマイクを使って声で動かしたり、おばけの数を増やしたり色々なやり方でミッションをしていきます。

5章はラッキーうらない
6章はうんこスイーパー

そうです!懐かしのマインスイーパー

のうんこ版です…

7章はおならでジャンプしてとらわれた姫を助けよう!

アイデアを形にすることを学びとれるでしょう!

この本はScratchを使ってキャラクターのねこを動かすだけでなく、ゲームを作っていくようにミッションをクリアさせていく一連のプログラミングを学ぶことができます。

キャラクターの動きをイメージして、自分好みの姿にアレンジして子どもたちのアイデアを形にすることをプログラミングで学ぶことができる一冊です。

6、7章のミッションではブロックの組み方は少し難しく感じるかもしれませんが、子どもたちが描いたイメージに向かってトライ&エラーをくり返し、イメージどおりに仕上がった作品をみると親としても感慨深いものがあるのではないでしょうか。

 

おすすめ度:

 

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